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평생 배우는 개발자
MonsterWorld 프로젝트 회고원티드 4기 언리얼 팀 프로젝트개발 기간: 2026.04.30 ~ 2026.05.30 1. 프로젝트 개요게임 소개MonsterWorld는 Unreal Engine 5.6으로 제작한 3인칭 액션 RPG입니다. 플레이어는 대검, 한손검, 활 중 하나의 무기를 선택해 두꺼비, 전갈, 드래곤 등의 몬스터를 처치하며 퀘스트를 수행하고, 최종 보스를 쓰러뜨리는 것을 목표로 합니다.🎬 전투 플레이 전체 흐름 개발 정보항목 내용개발 기간2026년 4월 30일 ~ 2026년 5월 30일개발 기간 요약약 4주참여 인원5명프로젝트 형태원티드 4기 게임개발 언리얼 팀 프로젝트개발 환경항목 사용 기술엔진Unreal Engine 5.6언어C++버전 관리PerforceIDERider / Vi..
협업 과정에서 배운 소통과 기록의 중요성이번 프로젝트를 마무리하면서 단순히 어떤 기능을 만들었는지만 돌아보는 것이 아니라, 제가 맡은 역할을 어떻게 수행했는지, 협업 과정에서 어떤 부족함이 있었는지, 그리고 다음 프로젝트에서 무엇을 개선하고 싶은지 정리해보고자 합니다.프로젝트를 진행하며 기능 구현뿐만 아니라 팀원들과의 소통, 진행 상황 공유, 공동 코드 관리의 중요성을 많이 느낄 수 있었습니다.1. 이번 프로젝트에서 내가 특히 잘한 부분이번 프로젝트에서 제가 특히 잘했다고 생각하는 부분은 제가 맡은 포지션에서 해야 할 일을 책임감 있게 처리한 점입니다.프로젝트를 진행하면서 제가 맡은 기능이나 역할을 미루지 않고 하나씩 처리하려고 노력했습니다. 단순히 제 작업만 하는 것이 아니라, 현재 제가 어떤 부분을 ..
Dice Rogue1. 프로젝트 개요게임 소개Dice Rogue는 허브에서 주사위를 굴려 이동한 뒤, 도착한 테마 필드에서 전투를 진행하고 보상을 얻으며 성장하는 3D 싱글 액션 게임입니다. 주사위 결과에 따라 다음 전투와 성장 방향이 달라지도록 설계했고, 허브-이동-전투-보상-복귀가 하나의 루프로 이어지도록 구현했습니다.개발 기간2026.03.24 ~ 2026.04.06참여 인원개인 프로젝트개발 환경Unreal Engine Blueprint 기반으로 제작했습니다. 초기 기획 단계에서는 AI를 활용해 게임 루프와 스코프를 빠르게 정리했고, 구현과 디버깅은 직접 반복하며 진행했습니다.현황(결과)허브에서 주사위를 굴리고, 결과에 따라 필드를 이동한 뒤, 포탈을 통해 전투 필드로 진입하고, 전투 클리어 후 보..
소감원티드 포텐업 게임개발 4기 2차 프로젝트를 클리어했다! 1차 프로젝트에서 완성했던 QuadTree 시각화에 더해 A star Algorithm까지 완성시켜서 의미가 있었던 프로젝트였다. 이번 프로젝트는 QuadTree와 A* Algorithm을 시각화하는 게 목표였고 잘 이루어 냈다고 생각한다. 다만, 아쉬운 점은 맵을 크게 정해서 여러 actor들을 이동시킬 때 FPS가 하락하는 현상이 남아있고, actor가 이동 시에 다른 actor를 선택하면 이전 actor의 Path가 화면에 계속 남아있는 버그 등이 발견되었다는 것이다. 다음 프로젝트는 마지막 점검을 깐깐하게 해서 최적화 및 버그를 잘 잡아내야겠다.이번에도 1차 프로젝트와 같이 정말 창의적인 아이디어로 만든 게임이 즐비했고, 배워야 할 점이..
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소감원티드 포텐업 게임개발 4기 1차 프로젝트를 클리어했다! 주말이 포함된 일정이었지만 안 그래도 짧은 기간 중, 딱 주말에 열이 나고 어지러워서 정말 아무것도 못했다는 점에 아쉬움이 남는다. 물론 처음 계획 했던 QuadTree 시각화는 완성했지만, 비주얼로 보았을 때는 거의 기본 버전 그대로라서 게임성이 떨어진다는 것에 아쉬움이 남는다. 이를 양분 삼아서, 다음 2차 프로젝트에는 어느 정도 게임성을 갖추면서도 내가 원하는 기능을 보여줄 수 있게 기획하고 디버그 기능도 확실하게 만들고 싶다. 1차 프로젝트를 진행하면서 게임 엔진의 큰 그림을 이해하고 활용할 수 있는 기회였어서 좋았고 구현해보고 싶었던 기능과 만들고 싶었던 게임을 제작하면서 정말 재미있었다. 특히, 프로젝트 발표 다음날 만들었던 게임을 ..
20251025엔씨소프트 코딩테스트가 있었다. 프로그래머스 사이트로 시험이 진행되었고 총 3문제 120분이 주어졌다. 문제의 난이도는 크게 어렵지 않았다. 1,2번은 간단한 구현 문제여서 문제만 잘 읽고 그대로 표현하면 되는 문제였다.진짜 문제는 3번이었다. 주어진 벡터의 원소들이 각각 무한히 뻗어가는 배수열을 가질 때,그 전체 수열에서 k번째로 작은 수를 구하는 문제와 비슷하였다.처음 문제를 읽었을 때는 “이건 간단하겠는데?” 싶었다.배수들을 전부 나열해서 정렬한 다음, k번째 원소를 찾으면 되겠다고 생각했다.하지만 곧바로 그 방식은 TLE(Time Limit Exceeded) 이 날 수밖에 없다는 걸 깨달았다.왜냐하면 각 원소의 배수열이 무한히 이어지기 때문에모든 수를 직접 생성하고 정렬하는 건 불가..
서론게임개발에서 드로우콜을 줄여야하는 것은 개발자의 의무이다. 그렇다면 드로우콜은 무엇이고 왜 줄여야 하며 줄이는 방법에는 무엇이 있을까? 더하여 드로우콜과 batches 그리고 setpass call은 무엇일까?본론 Draw Call은 CPU가 GPU에게“이 오브젝트를 이 머티리얼과 셰이더로 렌더링하라”라고 명령하는 호출 단위입니다.GPU는 수천 개의 스레드로 병렬 처리가 가능하지만,CPU는 이러한 Draw Call들을 직렬적으로 하나씩 처리해야 합니다.따라서 Draw Call의 수가 많아지면 CPU가 병목(Bottleneck) 이 되고,결국 프레임 처리 속도가 떨어집니다.즉, Draw Call을 줄인다는 것은 CPU의 명령 전송 부담을 줄여 최적화를 한다는 의미입니다.Unity에서는 Batches라는..