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평생 배우는 개발자
소감원티드 포텐업 게임개발 4기 2차 프로젝트를 클리어했다! 1차 프로젝트에서 완성했던 QuadTree 시각화에 더해 A star Algorithm까지 완성시켜서 의미가 있었던 프로젝트였다. 이번 프로젝트는 QuadTree와 A* Algorithm을 시각화하는 게 목표였고 잘 이루어 냈다고 생각한다. 다만, 아쉬운 점은 맵을 크게 정해서 여러 actor들을 이동시킬 때 FPS가 하락하는 현상이 남아있고, actor가 이동 시에 다른 actor를 선택하면 이전 actor의 Path가 화면에 계속 남아있는 버그 등이 발견되었다는 것이다. 다음 프로젝트는 마지막 점검을 깐깐하게 해서 최적화 및 버그를 잘 잡아내야겠다.이번에도 1차 프로젝트와 같이 정말 창의적인 아이디어로 만든 게임이 즐비했고, 배워야 할 점이..
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소감원티드 포텐업 게임개발 4기 1차 프로젝트를 클리어했다! 주말이 포함된 일정이었지만 안 그래도 짧은 기간 중, 딱 주말에 열이 나고 어지러워서 정말 아무것도 못했다는 점에 아쉬움이 남는다. 물론 처음 계획 했던 QuadTree 시각화는 완성했지만, 비주얼로 보았을 때는 거의 기본 버전 그대로라서 게임성이 떨어진다는 것에 아쉬움이 남는다. 이를 양분 삼아서, 다음 2차 프로젝트에는 어느 정도 게임성을 갖추면서도 내가 원하는 기능을 보여줄 수 있게 기획하고 디버그 기능도 확실하게 만들고 싶다. 1차 프로젝트를 진행하면서 게임 엔진의 큰 그림을 이해하고 활용할 수 있는 기회였어서 좋았고 구현해보고 싶었던 기능과 만들고 싶었던 게임을 제작하면서 정말 재미있었다. 특히, 프로젝트 발표 다음날 만들었던 게임을 ..
20251025엔씨소프트 코딩테스트가 있었다. 프로그래머스 사이트로 시험이 진행되었고 총 3문제 120분이 주어졌다. 문제의 난이도는 크게 어렵지 않았다. 1,2번은 간단한 구현 문제여서 문제만 잘 읽고 그대로 표현하면 되는 문제였다.진짜 문제는 3번이었다. 주어진 벡터의 원소들이 각각 무한히 뻗어가는 배수열을 가질 때,그 전체 수열에서 k번째로 작은 수를 구하는 문제와 비슷하였다.처음 문제를 읽었을 때는 “이건 간단하겠는데?” 싶었다.배수들을 전부 나열해서 정렬한 다음, k번째 원소를 찾으면 되겠다고 생각했다.하지만 곧바로 그 방식은 TLE(Time Limit Exceeded) 이 날 수밖에 없다는 걸 깨달았다.왜냐하면 각 원소의 배수열이 무한히 이어지기 때문에모든 수를 직접 생성하고 정렬하는 건 불가..
서론게임개발에서 드로우콜을 줄여야하는 것은 개발자의 의무이다. 그렇다면 드로우콜은 무엇이고 왜 줄여야 하며 줄이는 방법에는 무엇이 있을까? 더하여 드로우콜과 batches 그리고 setpass call은 무엇일까?본론 Draw Call은 CPU가 GPU에게“이 오브젝트를 이 머티리얼과 셰이더로 렌더링하라”라고 명령하는 호출 단위입니다.GPU는 수천 개의 스레드로 병렬 처리가 가능하지만,CPU는 이러한 Draw Call들을 직렬적으로 하나씩 처리해야 합니다.따라서 Draw Call의 수가 많아지면 CPU가 병목(Bottleneck) 이 되고,결국 프레임 처리 속도가 떨어집니다.즉, Draw Call을 줄인다는 것은 CPU의 명령 전송 부담을 줄여 최적화를 한다는 의미입니다.Unity에서는 Batches라는..
2024 넥토리얼, 2025 집중채용에 이어 또 한 번 대규모 공채가 넥슨 메이플에서 나왔다. 이번에도 역시나 준비해보려 한다. 작년 넥토리얼에서는 코딩테스트에서 부터 떨어졌던 기억이 있다. 그 때는 아마 해커랭크라는 사이트에서 진행되었고 시간이 되게 길게 주어졌었던 기억이 있는데 32시간에 5문제였나 여하튼 완전히 새로운 방식에 당황 했던것 같다. 이번 2025 집중채용에서는 코테를 통과하고 1차면접까지 갔었던 만큼 지난 기억들을 살려서 코테 및 1,2차 면접을 통과하길 기원한다.지난 집중채용 이후 부터 unity로 포트폴리오를 위한 게임을 개발해왔다. 현재 거의 마무리 단계이고 오늘 자소서를 모두 작성하여 넥토리얼 원서를 냈다. 매번 마찬가지로 서류는 붙게 해줄 것 같다. 문제는 코테 이므로 다가오는..
8/23 코딩테스트를 쳤다. 총 3개의 문제가 나왔다. 구현,dp,backtracking 범위로 나왔던 듯하다. 이 중 마지막 backtracking문제에서 조건 설정이 복잡해지면서 시간이 길어졌고 앞선 두 문제는 풀었지만 마지막 문제를 풀지 못했다. 그 다음주 8/26에 바로 결과를 받아 볼 수 있었고. 결과는 불합. 1,2번 문제가 상대적으로 쉬워서 3번 문제로 당락이 결정되었던 듯하다. 여전히 많은 연습과 훈련이 필요한것 같다. 꾸준히 코테를 풀어보면서 준비해보도록 하자.
이제 2025 하반기 게임 공채 시즌이 슬슬 시작되는 것 같다. 물론 9~10월은 되어야 메이저 회사들의 공채가 시작된다고 알고 있지만 NHN도 내가 목표했던 회사중 하나이기 때문에 이번 공채에도 꾸준한 준비를 해왔다. NHN 2025 게임공채 I 게임 클라이언트부문 서류 제출일은 8/17까지 였고 제출일까지 3일정도 여유를 두고 자기소개서를 작성하고 제출했다. 결과는 8/20일에 나왔고 서류합격이였다. 코테일정은 8/21에 안내 받았고, 8/23에 바로 시험을 친다고 안내받았다. 물론 개인적인 생각이지만 대부분의 게임회사들은 서류에서 많은 인원을 떨어트리지 않는 것 같다. 어쩌면 100퍼센트 합격일지도 모르고, 내가 지금까지 운이 좋았을 지도 모른다. 대부분 큰 회사의 공채에서는 일단 코딩테스트를 볼 ..