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평생 배우는 개발자
결과가 나왔다.결과는 불합격. 이와 동시에 나와 같은 학교,과를 나온 동기가 내가 보았던 포지션에 합격을 했다는 소식을 들었다. 나는 떨어졌기에 마음이 싱숭생숭 했다. 동시에 나도 충분히 할 수 있겠구나 생각도 들었다.면접 질문으로는 주로 나의 포트폴리오에 대한 내용과 cs전반의 기본적인 내용들, 기본적인 그래픽 지식, 개발 방식에 대한 견해등을 물어왔다. 준비한 것은 별 어려움 없이 말을 뱉었지만, 생각지 못한 내용을 들었을땐 긴장이 되며 말을 쉽게 이어나가지 못했다. 돌이켜보면 대답을 못한 질문이 몇 개 되었고 그렇게 어렵지도 않은 질문이었다. 따라서 앞으로 좀 더 넓고 깊게 공부하려한다.이후 포트폴리오를 보충하려 unreal 5를 써서 동기와 만들어 왔지만 약 2주 만에 어긋났다. unreal와 v..

전화가 왔다며칠 뒤, 채용 담당자님에게서 전화가 왔다. 이때 하필 화장실 갔다가 왔는데 부재중 하나가 있었고 전화가 오는 중이길래 후다닥 받았다."코딩테스트 합격 축하드립니다"메이플스토리 PC 게임 프로그래머 채용 면접 관련 진행 일정과 준비할 것들에 대해 친절하게 설명해 주셨고, 같은 내용을 이메일로도 다시 정리해서 보내주셨다.그 순간 약간 실감이 났다."아, 진짜 다음 단계로 가는구나."인성검사 & 설문지메일을 열어보니 인성검사랑 설문지 파일이 들어 있었다.인성검사는 딱 MBTI 느낌이었는데, 나름 성향을 본다는 점에서 흥미로웠다.질문들 읽으면서도 ‘이건 개발 스타일을 묻는 건가? 협업 성향을 보려는 건가?’ 하는 생각이 들었다.그리고 설문지에는 자신있는 기술, 언어등을 묻는 항목도 있었는데,내가 어..

🍁 2025 메이플스토리 PC 게임 프로그래머 집중채용, 서류 & 코딩테스트 후기2025년 봄, 넥슨에서 메이플스토리 PC 게임 프로그래머 집중 채용 공고가 떴다.처음 공고를 봤을 땐 그냥 늘 넣는 게임 회사 공고처럼 공고를 확인하고 어떤 자소서를 쓸지 고민했다.이게 진짜 제일 어려운 건데...그래도 어릴 때부터 넥슨 게임도 많이 했고 메이플도 많이 했었고 넥슨은 꿈의 직장이었기에 결국 “이건 도전해야지”라고 마음먹고 지원을 준비하게 됐다.나는 이걸 직접 만들 수 있는 사람이다서류 준비할 땐, 그동안 만들어왔던 프로젝트들을 단순히 나열하는 게 아니라,'이 게임을 어떻게 바라보고 있는 사람인지', '메이플 개발자가 되면 뭘 할 수 있는 사람인지'를 보여주려고 했다.가장 많이 언급했던 건 내가 만든 리듬게..

iM뱅크 데이터 분석 전무가 양성 과정에 대한 공고를 발견했다.위 이미지에 나오는 것 처럼 데이터 분석,머신러닝과 딥러닝에 대해서 배우고 여러가지 프로젝트를 수행하고 특강을 들을 수 있었다. 평소에 흥미롭게 생각했던 것들이 다 들어있었고 독학보다는 전문적인 강사분들한테 제대로 정확하게 배워 보고싶은 마음이 컸다.또, 비슷한 시기에 iM뱅크 신입행원 채용공고도 올라왔는데 전형별 면제대상에 iM뱅크 주관 데이터분석 전문가양성과정 최우수 수료자는 서류 및 필기전형 면제임을 알 수 있었다. 따라서 나는 이번 과정에서 최우수 수료자가 되기로 했다. 물론 안 될 수 도 있지만, 그냥 내가 그러기로 했다. 또한 우대사항에 ADP나 SQLP등 몇 주 공부하는 것으로는 절대 안되는 전문 자격증이 주를 이루었다. 그래서 ..
2022년 10월부터 미국에서 취업을 준비하기 시작했다. 미국에 있는 자그마한 대학에 갈 수 있는 기회를 얻어서 2년 동안 공부하며 현지의 회사에 인턴이나 직원이 되기 위해서 노력하였다. 학교를 다니면서 취업을 준비했다. 미국에서는 200개의 회사에 지원을 하면 3~5개에 회사에서 인터뷰를 볼 수 있고 이 중 1개의 회사에 오퍼를 받을 수 있다는 말이 있다. 내가 지원했던 회사는 2~300개는 될 것이다. 인터뷰도 5번 정도 볼 수 있는 기회가 있었다. 허나 코로나의 여파 때문일까, 운이 없었던 걸까 또는 내 실력이 부족했던 걸까. 몇 번의 기회가 왔었지만 최종으로 합격한 곳은 없었다. 또한 비자의 문제로 더 이상 미국에서 머물 수도 없었다. 결국, 미국생활을 종료하고 2024년 7월말 한국으로 돌아왔다..
개발 면접 간에 그래픽 렌더링 파이프라인에 대해서 설명해야 하는 경우를 준비해 보자이때 순서를 주욱 나열하면서 말하는 것보다, 비전공자들이 들어도 알아들을 수 있게 자세하고 쉽게 설명해 주세요라는 요청이 있다고 가정하고 준비를 해보자. 그래픽렌더링 파이프라인은 우리가 실제세계에 존재하는 3D물체를 우리가 보는 2D컴퓨터 스크린에 그리기 위한 일련의 과정들이라고 볼 수 있다.예를 들어 100m짜리 건물을 30cm 정도 하는 컴퓨터 스크린에 그리기 위해서는 좌표들을 컴퓨터 스크린에 맞게 다시 계산하고 그려야 한다. 이 건물의 꼭짓점에 대한 정보를 vertex라고 한다. vertex의 정보들로는 position, normal, uv, color값등이 있다. 모든 vertex값들을 VBO(vertex buff..
1. Mipmap의 정의Mipmap(Multum In Parvo Map)은 텍스처 매핑에서 성능과 품질을 향상시키기 위해 사용되는 기술로, 텍스처의 여러 해상도 버전을 계층적으로 저장한 데이터 구조입니다. 일반적으로 가장 높은 해상도의 원본 텍스처와 함께, 점점 낮은 해상도로 축소된 텍스처들이 포함됩니다. 이러한 텍스처들은 보통 12n\frac{1}{2^n}2n1 크기로 다운스케일됩니다.2. Mipmap의 특징각 단계의 텍스처는 이전 단계의 텍스처 크기의 절반(가로와 세로)입니다.마지막 단계의 텍스처는 최소 1x1 크기를 가집니다.각 단계는 하나의 텍셀이 원래 텍스처의 점점 더 큰 영역을 대표합니다.3. Mipmap의 작동 방식텍스처 매핑 시, 렌더링에서 픽셀 크기에 따라 적절한 해상도의 텍스처를 선택..
1. Texture Fetching이란?Texture Fetching은 GPU가 메모리에 저장된 텍스처 데이터를 샘플링(Sampling)하여 셰이더에 제공하는 프로세스를 뜻합니다. 이 과정은 주로 Fragment Shader나 Compute Shader에서 수행되며, 실시간으로 픽셀 데이터를 계산하거나 후처리에 사용됩니다.2. Texture Fetch의 동작 과정텍스처 좌표(UV Coordinates) 제공보통 2D 텍스처의 좌표는 (u, v)로 표현되며, 0~1의 정규화된 범위를 가집니다.텍스처 좌표는 Vertex Shader에서 계산되고 일련의 과정을 거쳐 Fragment Shader로 전달됩니다.샘플러(Sampler)를 통한 데이터 요청텍스처는 sampler2D, samplerCube 등으로 GPU..
서론그래픽스 관련 개발자 면접 중 필수 질문인 렌더링 파이프라인에 대한 질문에 AtoZ를 술술 말할 수 있게 준비해 보자본론렌더링 파이프라인이란?3차원의 오브젝트를 2차원인 스크린에 띄우기 위해서 거쳐야 하는 과정이다.설명을 위해 간단한 예시와 함께 설명하겠다. 예시로 정육면체에 대해서 그려보자Input Assembler - position, normal, uv, color 등에 대한 정보를 담고 있는 vertex와 각 vertex의 순서를 담고 있는 index를 buffer라는 메모리에 담아서 GPU가 잘 읽을 수 있게 정리하여 CPU로부터 보낸다. 이후 GPU가 이 정보들을 읽어서 포지션을 바꾼다. CPU에서 보낸 position은 모델에 대한 좌표이기 때문에 model->world space ->..

서론우리는 수학시간 때 내적과 외적에 대해서 배웠었다. 물론 단지 수학문제를 풀기 위해 배우고 썼었는데 게임을 제작하거나 그래픽스 데모를 제작할 때 등 여러 분야에서 실제로 쓰인다. 어떻게 쓰이는지 알아보자본론내적이란?영어로는 dot product이다. 두 벡터 사이에 dot을 적으면 내적을 나타내는 말이다 예를 들어 a벡터와 b벡터를 내적한다 라고하면A○B로 나타낼 수 있고 , 결과를 보면 A○B = ||A|| ||B|| cos θ이다.만약 각각의 벡터 성분을 알고 있다면 다음과 같이 나타낼 수 도 있다.A = (a1, a2), B=(b1, b2)A○B = a1*b1 + a2*b2;또는 sqrt(a1^2+a2^2) * sqrt(b1^2+b2^2) * cos θ 로 나타낼 수 있다.즉 θ 를 알고 있다..