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평생 배우는 개발자
서론멀티플레이 게임에서 다른 플레이어의 캐릭터는 내 화면에서 어떻게 움직이는 걸까? 서버가 위치를 매 프레임 보내 주는 걸까, 아니면 클라이언트가 알아서 흉내 내는 걸까?오늘은 언리얼이 액터의 움직임을 서버에서 클라이언트로 전달하는 과정, 즉 움직임 리플리케이션을 따라가 보자.본론1. ReplicatedMovement란?ReplicatedMovement는 서버가 Simulated Proxy, 즉 다른 클라이언트에 보이는 복제 액터에게 보내는 움직임 정보를 담은 변수입니다. 일반 움직임과 물리 움직임을 모두 이 변수 하나로 전달하고, 값이 도착하면 클라이언트에서 OnRep_ReplicatedMovement가 호출됩니다.먼저 기억할 점이 하나 있습니다. 액터의 움직임 리플리케이션 옵션을 켜야 이 과정이 동작..
서론웹 서버와 게임 서버는 둘 다 "서버"라고 부르지만, 데이터를 주고받는 방식은 꽤 다르다. 웹은 요청하면 응답하는데, 게임은 왜 가만히 있어도 화면이 계속 바뀔까?그리고 언리얼은 그 복잡한 통신을 어디까지 대신해 주고, 랙은 어떻게 숨길까? 오늘은 이 질문들을 정리해 보자.본론1. 웹은 요청과 응답, 게임은 계속 흐르는 데이터일반적인 웹 서비스는 클라이언트가 요청하면 서버가 응답하는 구조입니다. 로그인이나 페이지 이동이 대표적입니다. 영상 스트리밍처럼 데이터를 계속 받는 경우도 있지만, 본질적으로는 클라이언트의 요청에 답하는 흐름입니다.게임 서비스는 다릅니다. 클라이언트가 요청하지 않아도 서버가 자기 로직에 따라 계산한 바뀐 상태를 계속 보내 줍니다. 서버는 화면을 그리지 않고 상태 계산만 하고, 클..
서론언리얼로 멀티플레이 게임을 만들다 보면 "서버에서는 되는데 클라이언트에서는 안 돼요"라는 말을 정말 자주 하게 된다. 왜 이런 일이 생길까?그 답은 언리얼 멀티플레이의 가장 기본이 되는 한 문장에 있다. 서버가 진짜 세계다. 오늘은 이 문장을 중심으로 Authority, Replication, RPC, Role을 정리해 보자.본론1. 서버는 진짜, 클라이언트는 복제본언리얼 멀티플레이에서 서버는 권한을 가진 실제 게임 세계이고, 클라이언트는 서버가 보내준 데이터를 받아 화면에 보여주는 복제 세계입니다.그리고 클라이언트끼리는 직접 통신하지 않습니다. 클라이언트 A가 클라이언트 B에게 무언가를 전하려면 반드시 서버를 거쳐야 합니다.클라이언트 A → 서버 → 클라이언트 B2. Authority란?Author..
원티드 4기 언리얼 팀 프로젝트 (5차)개발 기간: 2026.06.10 ~ 2026.07.131. 프로젝트 개요게임 소개LTF는 라이엇 게임즈의 전략적 팀 전투(TFT)에서 핵심 게임 흐름을 참고해 Unreal Engine 5.6으로 다시 구현한 멀티플레이 오토배틀러입니다. 플레이어는 상점에서 챔피언을 사서 헥스 타일 전장에 배치하고, 전투가 시작되면 유닛들이 알아서 타겟을 찾아 이동하고 공격하고 스킬을 씁니다. 준비, 전투, 성장을 반복하면서 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리합니다.개발 정보항목내용개발 기간2026년 6월 10일 ~ 7월 13일개발 기간 요약약 5주참여 인원5명 (팀명 UTF)담당Gameplay 프로그래머 (챔피언, 전투)프로젝트 형태원티드 4기 게임개발 언리얼 팀 프로젝트개발 환경항..
MonsterWorld 프로젝트 회고원티드 4기 언리얼 팀 프로젝트개발 기간: 2026.04.30 ~ 2026.05.30 1. 프로젝트 개요게임 소개MonsterWorld는 Unreal Engine 5.6으로 제작한 3인칭 액션 RPG입니다. 플레이어는 대검, 한손검, 활 중 하나의 무기를 선택해 두꺼비, 전갈, 드래곤 등의 몬스터를 처치하며 퀘스트를 수행하고, 최종 보스를 쓰러뜨리는 것을 목표로 합니다.🎬 전투 플레이 전체 흐름 개발 정보항목 내용개발 기간2026년 4월 30일 ~ 2026년 5월 30일개발 기간 요약약 4주참여 인원5명프로젝트 형태원티드 4기 게임개발 언리얼 팀 프로젝트개발 환경항목 사용 기술엔진Unreal Engine 5.6언어C++버전 관리PerforceIDERider / Vi..
