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3차 프로젝트 회고 본문
Dice Rogue
1. 프로젝트 개요
게임 소개
Dice Rogue는 허브에서 주사위를 굴려 이동한 뒤, 도착한 테마 필드에서 전투를 진행하고 보상을 얻으며 성장하는 3D 싱글 액션 게임입니다. 주사위 결과에 따라 다음 전투와 성장 방향이 달라지도록 설계했고, 허브-이동-전투-보상-복귀가 하나의 루프로 이어지도록 구현했습니다.
개발 기간
2026.03.24 ~ 2026.04.06
참여 인원
개인 프로젝트
개발 환경
Unreal Engine Blueprint 기반으로 제작했습니다. 초기 기획 단계에서는 AI를 활용해 게임 루프와 스코프를 빠르게 정리했고, 구현과 디버깅은 직접 반복하며 진행했습니다.
현황(결과)
허브에서 주사위를 굴리고, 결과에 따라 필드를 이동한 뒤, 포탈을 통해 전투 필드로 진입하고, 전투 클리어 후 보상을 적용한 뒤 다시 허브로 복귀하는 핵심 루프를 구현했습니다. 또한 HUD, 타이틀 시퀀스, 주사위 판정과 이동 관련 주요 버그 수정까지 마무리했습니다.
주요 기능
- 주사위 결과 기반 필드 이동
- 포탈 활성화 및 테마 전투 필드 진입
- 전투 클리어 후 스탯 및 스킬 보상 지급
- HUD를 통한 HP 및 주요 스탯 표시
- 허브 복귀 후 반복 플레이 구조
2. 기획 목표 및 협업 방식
기획의도 및 목표
짧은 개발 기간 안에 주사위 기반 이동, 테마 전투, 반복 성장으로 이어지는 핵심 게임 루프를 완성하는 것을 목표로 했습니다. 테마별로 공격, 방어, 속도 보상을 나누고, 같은 테마를 반복 방문할수록 스탯 상승과 스킬 해금 및 강화가 이어지도록 설계해 반복 플레이의 의미를 만들고자 했습니다.
협업 방식
개인 프로젝트로 진행했으며, 구현 과정과 버그 해결 과정을 개발일지 형태로 기록하며 작업했습니다. 기능 추가보다 핵심 루프 완성과 흐름 정리에 우선순위를 두고 진행했습니다.
3. 아키텍처 및 워크플로우
아키텍처 특징 및 설계 의도
게임 구조는 허브를 중심으로 설계했습니다. UI에서 주사위 입력이 발생하면 주사위 결과를 처리하고, 이동이 끝나면 포탈이 열리며, 전투 클리어 후 보상이 적용된 뒤 다시 허브로 돌아오는 흐름입니다. 기능별 역할을 나누어 게임 흐름이 끊기지 않도록 구성했습니다.
사용자 워크플로우
허브 시작 → 주사위 굴리기 → 필드 이동 → 포탈 진입 → 전투 클리어 → 보상 획득 → 허브 복귀 → 반복 → 보스 진입 구조로 설계했습니다.
4. 주요 작업
핵심 루프 구현
허브, 주사위, 포탈, 전투 필드를 연결해 플레이 가능한 기본 루프를 먼저 완성했습니다. 이동, 전투 진입, 클리어 후 복귀까지의 흐름을 우선 구현한 뒤 세부 기능을 보강했습니다.
테마 보상 및 HUD 구현
테마별로 공격(물 테마), 체력(마그마 테마 ), 속도(잔디 테마) 보상을 나누고, 방문 횟수에 따라 스탯 증가와 스킬 해금이 이루어지도록 계획하였으나 일정을 맞추지 못해 스탯 증가만 구현했습니다. 또한 HUD에 HP와 주요 스탯을 표시해 전투 결과와 보상 변화가 바로 보이도록 했습니다.
전환 연출 정리
첫 게임 시작, 포탈 이동, 복귀 위치, 카메라 방향, UI 상태를 함께 정리해 허브와 전투 필드 전환이 자연스럽게 이어지도록 수정했습니다.
5. 문제 해결 및 기술적 도전
이슈 1. 주사위 결과 판정 문제
3D 물리 주사위의 윗면 판정이 안정적이지 않아, 주사위가 충분히 멈춘 뒤 각 면의 방향을 비교해 결과를 판정하는 방식으로 개선했습니다. 이를 통해 물리 기반 주사위 연출은 유지하면서도 결과 판정의 안정성을 높였습니다.

이슈 2. 이동 및 경로 관련 버그
플레이어가 움직이지 않거나 목적지까지 비정상적으로 이동하는 문제가 있었습니다. 원인을 점검한 결과 NavMesh 배치와 이동 경로 구성이 핵심 원인이었고, 레벨 구조와 이동 흐름을 함께 정리해 해결했습니다.
이슈 3. 전투 필드 복귀 후 상태 꼬임
전투 필드 이동 후 허브로 돌아왔을 때 이전 목적지를 향해 계속 이동하거나, 카메라와 UI 상태가 어긋나는 문제가 발생했습니다. 이동 종료 처리, 입력 상태, 복귀 위치와 회전값, UI 재활성화 흐름을 다시 정리해 해결했습니다.
이슈 4. 이벤트 바인드 및 UI 갱신 문제
Blueprint 이벤트 연결 과정에서 바인드 함수 실행 위치에 따라 의도한 함수가 호출되지 않는 문제가 있었습니다. 이벤트 흐름을 다시 정리하고, 상태 변화 시점에 맞춰 UI가 직접 갱신되도록 수정했습니다.
기술적 의사결정 기록
이번 프로젝트에서는 복잡한 시스템 확장보다 핵심 루프 완성과 안정성을 우선했습니다. 구현 난도가 높은 요소는 완성 가능한 수준으로 조정하고, 게임이 실제로 끊기지 않고 돌아가도록 만드는 데 집중했습니다.
6. 결과 및 회고
결과
Dice Rogue는 허브, 주사위, 이동, 포탈, 전투, 보상, 복귀라는 핵심 게임 루프를 실제 플레이 가능한 형태로 연결했다는 점에서 의미가 있었습니다. 또한 테마별 보상 구조와 HUD 반영, 주요 버그 수정을 통해 단순한 기능 구현을 넘어 하나의 게임 흐름을 갖춘 프로토타입을 완성할 수 있었습니다.
회고
이번 프로젝트를 통해 핵심 루프를 먼저 완성하는 것의 중요성을 다시 확인했습니다. 구현 과정에서는 주사위 판정, 이동, 복귀, 이벤트 연결처럼 겉보기보다 복잡한 문제들을 많이 겪었고, 이를 해결하면서 Blueprint 구조와 상태 전환 흐름에 대한 이해를 넓힐 수 있었습니다.
7. 시각자료
주요 기능 화면


플레잉 화면



8. 프로젝트 총평
3차 프로젝트를 되돌아보며
짧은 시간 안에 주사위 기반 성장형 액션 게임의 핵심 구조를 직접 구현한 프로젝트였습니다. 다양한 요소를 무리하게 확장하기보다 먼저 플레이 가능한 루프를 완성하고, 그 위에 필요한 기능을 보강하는 방식으로 진행했다는 점에서 의미가 있었습니다. 특히 핵심 기능의 우선순위를 빠르게 정하고 실제로 돌아가는 흐름을 중심으로 구현했으며, 구현 과정에서 발생한 버그도 단순히 넘어가지 않고 원인을 추적하며 전체 흐름을 함께 정리한 경험이 큰 수확이었습니다. 다만 상태 초기화와 이벤트 흐름을 더 이른 시점에 체계적으로 정리했다면 반복되는 문제를 줄일 수 있었을 것이고, 구현 난도가 높은 요소에 대해서도 범위를 더 빠르게 판단했다면 전체 완성도를 한층 더 높일 수 있었을 것이라 생각합니다.
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